3. Ponte las otras gafas violetas.



Es posible que conozcáis las gafas a las que me refiero. Incluso puede que tengáis algo similar por casa tras veniros de regalo en un paquete grande de colacao (os prometo que no me pagan). Estoy de hecho casi seguro de que habéis visto alguna de estas gafas, ya sea en anuncios, algún vídeo, en alguna revista...

No me voy a alargar más (porque no se me ocurrían más ideas para la introducción lo siento soy muy poco original), las gafas a las que me refiero en el título son las gafas de realidad virtual (VR a partir de ahora). Aunque he de decir que el término gafas es un poco confuso para llamar a estos bichos que se acoplan en tu cabeza y te permiten disfrutar de la experiencia más inmersiva que se puede tener hoy día sin recurrir a simuladores especializados. Como curiosidad, ya que la asignatura no deja de ser sobre lingüística... ¿a quién demonios se le ocurrió la idea de GAFAS de realidad virtual? En inglés se les llama headset y casi que me tiene más sentido... pero claro esa palabra denomina también a los cascos... qué difícil clasificar. Ni son cascos, ni son gafas, ni son pantallas portátiles. Maldita sea, son la estrella de mar de la tecnología. 

No me enrollo más: este producto lleva ya bastantes años en el mercado, pero tanto su oferta como su demanda son limitadísimos, no hay demasiado material exclusivo para estas gafas y el que hay es bastante pobre, además de problemas que pueden generar ciertos juegos o vídeos como serían los constantes mareos, vómitos, dolor de cabeza, etc.
No quiero mentiros, me parecían un medio horrible, el clásico sacacuartos que el capitalismo nos acabaría por convencer de que lo necesitamos en nuestras vidas... y el capitalismo siempre gana. Caí en la trampa. ¿El culpable? Half Life: Alyx (click en el nombre para ver el trailer). Acaba de salir y ya se ha convertido en un clásico, demostrando el potencial total que tienen estos artilugios como son los cascos-gafas de VR, acercándote a la acción a unos niveles previamente insospechables y... en este proyecto vamos a usar esto a nuestro favor.

Os presento El proyecto sin nombre en el que interactuamos con mujeres en diversas etapas de la historia (nombre provisional). Este proyecto se llevaría a cabo en forma de videojuego, más concretamente en el formato visual novel, que destaca la importancia de los diálogos y las decisiones.
¿Cómo meter feminismo en un videojuego y que la gente (sobre todo hombres) quieran jugarlo?
No es broma ni exageración si digo que llevo más de dos semanas dándole vueltas al asunto. Como comentaba en el post al respecto, el mundo de los videojuegos, como casi todos, también es machista. Y creedme que aunque como comentaba hay cositas que van mejorando la situación, asusta cuando la manada de misóginos que se ocultan bajo este hobbie saltan hacia un producto por considerarlo propaganda política. "¡No queremos política en nuestros videojuegos!" dicen los miñaxoias mientras su juego favorito lo protagoniza una banda terrorista ecologista. En fin, que me desvío.

El juego se basaría, apoyado en este formato visual novel que comentaba, en el paso por diferentes épocas históricas, interactuando siempre de primera mano con mujeres, mujeres diferentes, mujeres trabajadoras. Ya sea como creadora de vidrieras en la Edad Media, como dueña de la casa en el Antiguo Egipto. Diferentes épocas, diferentes mujeres, diferentes contextos; todos igual de válidos, interesantes y enriquecedores. La persona a los mandos de la partida deberá ir ayudando estas mujeres en sus diferentes encrucijadas, problemas o simplemente en su trabajo diario (mediante minijuegos, por ejemplo) para ir descubriendo a qué se deben estos mini viajes temporales.

Reflexión final: Me parece interesante el tema del VR, al ponernos directamente en la acción, interactuar nosotr@s con estas mujeres y no simplemente un "muñeco" que podemos controlar. Mediante las diferentes situaciones, estamos dando un valor total al trabajo realizado por el colectivo de las mujeres y que fue quedando invisibilizado con el paso de los años. Incluso conocer situaciones que pueden ser un poco chocantes de primeras como las mujeres dueñas de la casa en el Antiguo Egipto (nada que ver por tanto con Roma y Grecia).
¿El gran problema? La accesibilidad. Cuando pensé en un videojuego como obra de arte feminista quise que tuviera mecánicas sencillas y que el acceso fuera lo más sencillo posible para todo el mundo. Y las gafas de VR cuestan un pastizal. Sin embargo, igual que otras tecnologías y viendo el potencial que estas tienen, poco a poco se irán estandarizando y permitirían a este juego existir en todo su potencial. Si no, siempre se podría crear en un formato mucho más clásico de visual novel (Grandes textos en el medio de la pantalla, acompañados de una imagen estática de la persona que nos habla y fondos chulis que nos ilustren el "dónde").

Un saludo.

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