1. Videojuegos y género, una pizca de optimismo.
Me generaba un estrés tremendo pensar cuál sería la primera entrada de este blog, al final he decidido ser fiel a mí mismo y quiero arrancar con un post / pequeña reflexión sobre los videojuegos, una de mis grandes pasiones en la vida y tema que lastimosamente no siempre se trata como a mí me gustaría.
A menudo desde la academia y la crítica feminista se trata al mundo de los videojuegos como una batalla perdida, un universo completamente masculinizado y por completo subvertido al uso y disfrute de los hombres. De hecho, lo más común al iniciar lecturas sobre el tema, se nos llenarán los oídos con unos cuantos tópicos. El primero de ellos, que los videojuegos en general son agresivos, violentos, implacables. De esta forma, esta característica general encajaría tanto con los que crean estas obras (hombres) como con los consumidores (hombres). Cuando la persona que habla tiene un poco más de conocimientos, suele hablarse de cómo al igual que otras obras culturales, los hombres y las mujeres participan de los videojuegos, pero, eso sí, de forma diferente. Para ellas, los juegos de relaciones, gestión de recursos, cuidados... Los Sims, Stardew Valley, Mario. Para ellos, hombres fornidos, videojuegos en los que representar sus fantasías bélicas o el belicismo artificial de los deportes: FIFA, Grand Theft Auto, God Of War, Resident Evil. Parece que cuanto más sangriento, mejor.
Esto, efectivamente, es una forma de análisis. Pero una que no dice absolutamente nada, se queda en una mera descripción que puede llegar a ni siquiera ser real, al estar esta sesgada por los propios prejuicios de l@s investigador@s al respecto de los videojuegos.
Por supuesto, la industria de los videojuegos está plagada de machismo, ahora, ¿cuál no? Reiterar y reiterar este hecho que lamentablemente ocurre en casi todos los rincones que cubre una cultura global misógina y patriarcal no hará que cambie la situación. Sin embargo, me parece mucho más nutritivo y enriquecedor el hacer un pequeño repaso de cosas que sí han mejorado, de pequeños detalles que pudieron ser un pequeño paso para la mujer en los videojuegos, pero un gran paso para la humanidad.
Para comenzar esta tarea (que ya es lo suficientemente difícil) una de las cuestionas que hay que atajar primero responde a las personas consumidoras de estas obras. Existen diversos estudios al respecto, todos con una buena intención detrás pero con datos muy dispares: no es tan fácil establecer el género de las personas que juegan, especialmente teniendo en cuenta que mucha gente puede compartir una consola u ordenador, así como simplemente falsear, omitir o no verse representada por las opciones (por supuesto, siempre dos) de sexo de los perfiles de juego. Dicho esto, no me parece una locura los datos que más se ven últimamente, que describirían un panorama tremendamente igualitario cuantitativamente, con un 51% de hombres y un 49% de mujeres consumidoras.
Segundo, podría pensarse que, como en otras ramas relacionadas con la ciencia y la informática, los hombres son mayoría. Y sí, lo son. Una aplastante mayoría (por supuesto, cuanto más arriba en la pirámide esto suele ir a peor) peeeero esta situación está cambiando poco a poco, sobre todo gracias al gran papel de figura representativa de gente como Amy Hennig (quizá la mejor guionista de videojuegos, por ella se pelearon durante años diversas empresas) o Roberta Williams (fue la inventora del género por excelencia en los 80 y los 90, la aventura gráfica; fundó la empresa Sierra Entertainment, uno de los principales publishers de videojuegos de toda la historia). Además, dar a luz a un videojuego es mucho más que crear y crear spaguetti code, en el proceso se ven involucrados diferentes sectores (o artes) como son la pintura, la fotografía, la dirección, el guión... y en estos campos sí podemos encontrar un número mucho más amplio de mujeres.
Para finalizar, tras hablar de las personas que consumen videojuegos, de las personas que los crean... ¿qué nos queda? Pues claro, los productos en sí. Decir "los videojuegos son machistas" es una frase vacía que aporta lo mismo que decir "el reggaeton es machista". Las dos frases parecen intentar señalar que "x" de por sí es malo, ignorando por completo como decía antes que ambas son creaciones de unas sociedades que, por supuesto, sí que son machistas. No me quiero enrollar más con esto pero sí quería dejar clara mi opinión.
Sin ser yo un experto ni mucho menos en videojuegos indie, no hay que rebuscar mucho para encontrar videojuegos comprometidos con una causa tan bonita como el feminismo, otros que rompen por completo estereotipos absurdos que se llevan denunciando 150 años y que aún así perduraban en otras obras previas. Incluso existen videojuegos que se volvieron rompedores desde la perspectiva del género gracias a su comunidad. Y por este último ejemplo voy a empezar.
Mass Effect es una famosa saga de ciencia ficción espacial con videojuegos tanto para consola como para ordenador. Una de las peculiaridades de estos juegos es que es la persona que está a los mandos quien decide el rumbo de la historia, empezando con el género del protagonista. Hombre o mujer (habría sido precioso alguna otra opción, pero tampoco vamos a pedirle peras al olmo). Todos los trailers, publicidad e incluso las carátulas de esta saga traen a Shepard señor como protagonista.
![]() |
| El bueno de Shepard en su versión masculina, protagoniza la carátula de Mass Effect 2, segundo de los títulos de esta saga (y mi favorito) |
P.D: Cabe añadir que al final la propia compañía tras años de usar a la figura masculina como cara de la saga, acabó usando la voz de Jennifer Hale (y lógico porque es una fuera de serie) para el trailer de la última parte de la saga, una en la que ya no participa la figura de Shepard.
Hay muchísimos videojuegos con cosas interesantísimas que contar y que nos interesan desde la perspectiva feminista, pero para esta ocasión me voy a quedar con Gone Home. Gone Home es un videojuego de exploración en primera persona, que crea un ambiente terrorífico que nos recuerda a los mejores videojuegos de terror psicológico. ¿Y qué hace con esta ambientación? Pues nos cuenta dos historias de amor, una historia de amor entre hermanas, y otra historia de amor (de una de esas hermanas) con el amor de su vida. Otra mujer. ¿Un producto cultural protagonizado por la historia de 3 mujeres? ¡Póngame mil!
Es un juego mágico, muy asequible a nivel económico y de mecánicas, por lo que de verdad que os lo recomiendo. Para no estropear más la experiencia, cito a las compañeras de Todas Gamers: "En Gone Home, en cambio, las chicas se quieren y permanecen unidas. Sam confía en todo momento en su hermana y la hace cómplice de su huida para encontrarse con Lottie. Es como si el amor entre chicas y la sororidad fueran el tema principal del juego. Mucha gente criticó que el juego no acabara siendo una obra de terror, pero una historia romántica y algo cursi entre adolescentes nos hace mucha más falta en el medio. "
Y hasta aquí llega esta ya-no-tan-pequeña reflexión sobre videojuegos y género que quería hacer para estrenar este blog, que se irá inundando poco a poco estos días con los diferentes mini proyectos que me llevan semanas dando vueltas por la cabeza pero que nunca me atrevo a materializar... ya iba siendo hora.
PD2: Pequeño juego. Si has llegado hasta aquí, ¿cuántas veces aparece la palabra videojuego (o el plural) en el texto? No vale buscar ni volverlo a leer.


Comentarios
Publicar un comentario